Pokémon mit Waffen und die Demokratisierung des Spielens

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Wenn Sie sich jemals gefragt haben, wie das Unternehmensäquivalent zum Tätowieren der Wörter „Liebe“ und „Hass“ auf die Fingerknöchel jeder Faust aussehen würde, hat The Pokémon Company die Antwort.

In einem Aussage letzte Woche, das Gemeinschaftsunternehmen, das der Welt Pikachu geschenkt hat und das wertvollste Medien-Franchise unseres Planeten kontrolliert, knurrte, dass es „viele Anfragen bezüglich des Spiels eines anderen Unternehmens“ erhalten habe und jede Verletzung von Rechten des geistigen Eigentums untersuchen und beheben werde. Einen Satz später, auf dem Weg vom kompromisslosen Prozessanwalt zum umgänglichen Tierpfleger, verkündete das Unternehmen, dass es weiterhin „jedes einzelne Pokémon und seine Welt schätzen und fördern“ werde.

Wenn dieser Aussage etwas Verrücktes und Aufgeregtes anhaftete, dann deshalb, weil es unbestreitbar verrückte und aufgedrehte Zeiten sind. Und hier geht es um weit mehr als nur einen IP-Streit. Die generative künstliche Intelligenz ist in der Spielebranche auf eine Art und Weise angekommen, die droht, ihre Landschaft völlig und schnell zu verändern.

Insbesondere hat die KI die ernsthafte Aussicht auf eine Demokratisierung des Spielemachens geweckt – eine Transformation, die dadurch entstehen könnte, dass immer gewaltigere kreative Macht in die Hände aller gelegt wird, eine Aussicht, die gleichermaßen begeistert und erschreckt.

Die indirekte Auseinandersetzung der Pokémon Company damit ergibt sich daraus Palworld, das Mitte Januar veröffentlicht wurde und die bewährten Favoriten aus Monsterzähmung, Überleben und (im entscheidenden Gegensatz zu Pokémon-Spielen) Schießen zu einem atemberaubenden frühen Erfolg vereint. Innerhalb einer Woche nach der Veröffentlichung für Xbox und PC PalworldDer kleine in Tokio ansässige Verlag Pocket Pair gab an, bereits mehr als 8 Millionen Exemplare eines Spiels verkauft zu haben, das heute allgemein den Spitznamen „Pokémon mit Waffen“ trägt.

Eine kritische und industrielle Prüfung eines so außergewöhnlichen Überraschungserfolgs war unvermeidlich. Diese Aufmerksamkeit konzentrierte sich am lautesten auf das, was viele Beobachter als Ähnlichkeit bestimmter Monster in sehen Palworld an diejenigen, die in der beliebten Menagerie des Pokémon-Universums leben.

Beschreiben Palworld als direkte Abzocke ist übertrieben, auch wenn die zugrunde liegende Inspiration offensichtlich erscheint, und es gibt Argumente dafür, dass das Spiel in gewisser Weise Satire ist. In jedem Fall ergibt sich seine Beliebtheit direkt aus der Marktlücke, die es füllt – echte Pokémon haben keine Waffen, aber viele Spieler lieben es, Dinge zu schießen. Die Aussage der Pokémon Company lässt unterdessen kaum Zweifel daran, dass es in der Debatte noch einige Zeit darum gehen könnte, die Hypotheken der teuersten IP-Anwälte der Welt zu bezahlen.

So ablenkend diese Konfrontation auch sein mag, die Analyse von PalworldDer Erfolg von , sowohl bei Branchen- als auch bei Börsenanalysten, hat sich auf die weitaus interessantere Frage verlagert, welche große Rolle generative KI bei der Entwicklung des Spiels gespielt hat. Wenn sich herausstellt, dass die Entwickler stark auf diese zeit- und arbeitssparenden KI-Tools angewiesen waren, stellt sich als zweites die Frage, ob diese Verwendung tatsächlich nicht mehr zu erkennen ist. Andere Formen der Unterhaltung – darunter Filme, Animationen und Fernsehdrehbücher – ringen mit Versionen derselben Frage.

Bisher, sagen erfahrene Branchenanalysten wie Serkan Toto, gibt es keine eindeutigen Beweise dafür, dass generative KI in großem Umfang eingesetzt wurde Palworld, obwohl er hinzufügt, dass es allen Grund zu der Annahme gibt, dass dies der Fall war. Zusätzlich zum „Bauchgefühl“ erfahrener Spieleentwickler produziert Pocket Pair bereits ein KI-gestütztes Spiel namens KI: Kunstbetrügerin dem der Spieler die Rolle eines „progressiven Künstlers übernimmt, der der KI befiehlt, Bilder zu erzeugen, und man braucht kein ästhetisches Talent, um gute Kunstwerke zu zeichnen“.

Der grundsätzlich beunruhigende Teil für die Giganten der Spielebranche wie Activision Blizzard, EA, Sony, Microsoft und andere liegt jedoch im Ausmaß PalworldDer möglicherweise KI-basierte Erfolg ist im Verhältnis zur Größe seines Herstellers.

Diese Giganten, argumentiert Yu Okazaki, Analyst bei Nomura Securities, haben einen Markt aufgebaut, in dem die Höhe der Ausgaben für die Entwicklung sogenannter Triple-A-Spiele einen enormen Vorteil verschafft. Mit der zunehmenden Nutzung generativer KI, sagt Okazaki, wird es für kleinere Studios und einzelne Schöpfer einfacher, große Hits zu produzieren, und für die großen Studios wird es schwieriger, ihre Produktion zu differenzieren. In einem Interview letzten Monat sagte der scheidende Geschäftsführer von Nexon enthüllte dass es sich um den jüngsten Triple-A-Megahit handelt, Die Finalewurde mithilfe generativer KI und eines menschlichen Teams von nur 75 Personen erstellt.

Es sei auffällig, fügt Okazaki hinzu, dass dies nur wenige Tage später der Fall sei PalworldMit der Veröffentlichung von Microsoft kündigte Microsoft den Abbau von 1.900 Stellen in seiner Gaming-Abteilung an – ein möglicher Vorbote der großen Umstrukturierung, die der gesamten Branche bevorsteht, da der kleine Kerl die Macht hat, Monsterhits zu machen.

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