Ist es ethisch vertretbar, Kriegsspiele zu entwickeln und zu spielen?

Ist es ethisch vertretbar Kriegsspiele zu entwickeln und zu spielen


Ich habe letzte Nacht einen Mann getötet. Ich habe dreimal auf ihn geschossen. Ich zielte auf den Kopf, traf aber seine Schulter. Er taumelte. Ich zielte erneut. Ich habe ihm in die Brust geschossen. Er fiel nach hinten, ich schoss ihm noch einmal, diesmal in den Bauch.

Natürlich habe ich nichts davon im wirklichen Leben gemacht. Ich habe es im Third-Person-Shooter von 2022 gemacht Scharfschützen-Elite 5. (Wie Sie vielleicht erraten haben, bin ich nicht sehr gut darin.) Videospiele sind ein großes Geschäft. Die Einnahmen des Sektors stellten die der Filmindustrie schon vor der Pandemie in den Schatten. Und Kriegsspiele sind ein großer Teil dieses Geschäfts. Das Spiel von 1962 Weltraumkrieg!das am MIT entwickelt und entwickelt wurde und den guten Ruf hat, das erste Videospiel der Welt zu sein, handelte, wie der Titel schon sagt, vom Krieg, wie es bei vielen der heute meistverkauften Spiele der Fall ist.

Seit vielen Jahren beklagt sich die britische Spieleindustrie darüber, dass ihr wirtschaftliches, kulturelles und kommerzielles Gewicht nicht zu größerem Respekt geführt hat. Aber die Dinge ändern sich: Videospiel-Soundtracks sind das Thema spezieller Programme sowohl auf BBC Radio 3 als auch auf Classic FM, während das Medium regelmäßig in den führenden Kulturprogrammen des Landes diskutiert wird. Und jetzt sind Videospiele Gegenstand einer neuen Ausstellung, Kriegs Spieleim Imperial War Museum in London.

Aber als Diskussionsteilnehmer bei einer IWM-Veranstaltung, die ich kürzlich geleitet habe, fragten sie: Ist es ethisch vertretbar, seine Abende oder Wochenenden damit zu verbringen, so zu tun, als würde man auf Menschen schießen?

Die Spieleindustrie selbst hatte schon immer ein unbehagliches Verhältnis zu diesen Fragen und zog es vor, entweder fiktive außerirdische Rassen zu erfinden, auf die Spieler schießen können, oder, falls dies nicht der Fall war, ihre Spiele während des Zweiten Weltkriegs zu spielen, da allgemein bekannt ist, dass alle komplexen ethischen Bedenken bestehen über Gewalt kann beiseite geschoben werden, wenn die Leute, die Sie erschießen, für das Dritte Reich arbeiten. Aber da Spiele immer realistischer werden, wird auch das immer unbequemer.

In dem Maße, in dem die Wissenschaft jemals als „abgeschlossen“ bezeichnet werden kann, ist die Wissenschaft über Gewalt in Videospielen abgeschlossen: Es gibt keinen Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalttätigen Videospielen und gewalttätigem Verhalten. Ich vermute jedoch, dass der Glaube, dass es eine Verbindung gibt, weiterhin besteht, weil viele Menschen ein intuitives moralisches Gefühl haben, dass das, was Sie in einem Videospiel tun, etwas über Sie aussagt. In „entscheidungsbasierten“ Videospielen, in denen Sie die Möglichkeit haben, Ihren Freunden und Verbündeten zu helfen oder sich ihnen gegenüber rücksichtslos zu verhalten, wähle ich hilfreiche und mitfühlende Optionen, weil ich, so albern es auch klingen mag, vor unnötiger Grausamkeit sogar gegenüber virtuellen Menschen zurückschrecke .

Videospiele heben sich wie immersives Theater von anderen kulturellen Formen ab. Während ein Romanautor oder Filmemacher hoffen kann, dass er dem Betrachter oder Leser eine bestimmte Perspektive präsentiert, hat der Designer eines immersiven Stücks oder eines Videospiels tatsächlich die Macht, Ihnen eine Waffe in die Hand zu drücken und Sie dazu zu bringen, den Abzug zu betätigen. Ebenso das Videospiel von der FT entwickelt gibt Ihnen einen viel unmittelbareren Eindruck davon, wie es ist, einen Cyberangriff zu bekämpfen, als es jeder Artikel oder jedes Interview über diese Erfahrung kann.

Und in der realen und ernsthaften Welt echter „Kriegsspiele“ – den Übungen, die von Verteidigungsstrategen durchgeführt werden, um Schwachstellen zu bewerten und zu messen, wie gut Teams auf Bedrohungen reagieren – hängt ihre Effektivität und Nützlichkeit von der Idee ab, dass das, was Sie in einem Spiel tun, uns tatsächlich etwas sagt etwas darüber, was für ein Mensch du im wirklichen Leben bist. Wir können Rückschlüsse ziehen über die Auswirkungen von Cyberoperationen auf das Risiko eines nuklearen Schlagabtauschs weil wir glauben, dass die Reaktion der Teilnehmer in einem organisierten Kriegsspiel etwas darüber aussagt, wie sie in einem echten militärischen Konflikt reagieren würden.

Natürlich ähneln die meisten Videospiele nicht wirklich einem echten militärischen Konflikt. Kenny Duffy, ein Falkland-Kriegsveteran, beschrieb seine Erfahrungen einmal als „90 Prozent Langeweile und 10 Prozent purer Terror“, was kaum eine Erfahrung ist, die die meisten Spieledesigner anstreben. Aber auch bei einer 55-minütigen Strategieübung kommt keine Langeweile auf.

Wie jeder bezeugen kann, der das Pech hatte, ein Brettspiel mit einem schlecht zusammenpassenden Paar zu spielen, sagt letztendlich, wie Sie sich in einem fiktiven Szenario verhalten, etwas darüber aus, wie Sie sich im wirklichen Leben verhalten. Auch wenn die Erstellung eines Kriegsspiels keine größeren ethischen Implikationen haben mag als die Erstellung eines Kriegsfilms, können und sollten wir Urteile über meine Scharfschützen an Wochentagen fällen, so wie wir Urteile über jemanden fällen würden, der jeden Abend zuschaut Zug wieder und wieder.

Die Allgegenwärtigkeit und der wirtschaftliche Erfolg der Videospielbranche führen dazu, dass sie mit Verspätung als Studienobjekt ernst genommen wird. Aber dieser Erfolg und dieser Einfluss bedeuten, dass Spiele – und Spieler – lernen müssen, mit einer größeren und intensiveren Form der Prüfung und Selbstreflexion zu leben.

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