Indiens Verbot chinesischer Videospiele erweist sich als zweischneidiges Schwert

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Wir schreiben das Jahr 2500. Die Zivilisation des Industals, die vor mehr als 5.000 Jahren auf dem indischen Subkontinent begann, ist so weit fortgeschritten, dass sie in ein anderes Universum ausgewandert ist, wo sie seit Jahrtausenden ungestört von Außenstehenden gedeiht.

Aber ein internationales kriminelles Syndikat hat seine Heimat im Visier und schickt Söldner aus dem ganzen Universum aus, um um seinen kostbaren natürlichen Reichtum zu konkurrieren – und vernichtet sich dabei gegenseitig mit einer Reihe von Waffen, die AK-47 und Granaten wie ein Kinderspiel aussehen lassen.

So ist die Einrichtung dafür Indus, ein bevorstehendes Spiel des indischen Studios SuperGaming. Der Titel „Battle Royale“, in dem Online-Spieler bis zum Tod kämpfen, ist gespickt mit Motiven aus der indischen Kultur, vom Taj Mahal bis zum hinduistischen Ramayana-Gedicht. Es präsentiert „ein optimistisches Indien durch die Linse von Science-Fiction“, sagte Rishi Alwani, einer der Autoren.

Seit 2020 hat Neu-Delhi eine Reihe äußerst beliebter Battle-Royale-Spiele im Rahmen eines brutalen Vorgehens gegen chinesische Technologie aus Gründen der nationalen Sicherheit verboten. Spiele von Tencent, Singapore’s Sea und Krafton aus Südkorea wurden alle wegen angeblicher Sicherheitsbedenken im Zusammenhang mit China eingeschränkt.

In ihrer Abwesenheit wenden sich Studios und Investoren einer neuen Generation von lokal hergestellten Shooter-Spielen zu Indus zu versuchen, die Lücke zu füllen. Kritiker sagten jedoch, dass das unvorhersehbare, hartnäckige Vorgehen der Regierung den Sektor zurückhalte.

„Das einzig Positive, das ich an den verbotenen Spielen sehe, ist, dass indische Studios mit der Entwicklung von Battle Royale begonnen haben“, sagte Anurag Khurana, ein erfahrener Manager und Gründer des E-Sport-Unternehmens Penta.

„Das größte Negative ist, dass die ausländischen Verlage Angst haben, in Indien zu investieren – sie wissen nicht, ob ihr Spiel verboten werden könnte.“

Glücksspiele in Indien begannen nach 2016, als ein Telekommunikations-Preiskampf die Preise für mobile Daten drastisch senkte © SuperGaming

Redseer Strategy Consultants schätzt, dass 450 Millionen Inder letztes Jahr mindestens ein Spiel gespielt und die Branche auf mehr als 2 Milliarden Dollar geschätzt haben – obwohl ein Großteil davon aus Spielen stammt, bei denen es um echtes Geld geht, wie Online-Rommé oder Fantasy-Sportarten.

Bevor sein beliebtestes Spiel verboten wurde, hatte Krafton 100 Millionen Dollar in Indien investiert. In der Zwischenzeit hat SuperGaming im vergangenen Jahr 5,5 Millionen Dollar an Finanzierungen der Serie A von einer Handvoll ausländischer Fonds aufgebracht. Führungskräfte sagten jedoch, dass die Unsicherheit bedeutet, dass die Investitionen in den Sektor weiterhin hinterherhinken.

Das Glücksspiel in Indien begann nach 2016, als ein Preiskampf der Telekommunikationsbranche die Preise für mobile Daten drastisch senkte. Da Computer und Konsolen für die meisten Inder unerschwinglich sind, ist die Branche stark auf Smartphone-Spiele ausgerichtet. Dadurch sind chinesische Unternehmen dank Spielen, die für kostengünstige Handys optimiert sind, gut aufgestellt, um zu wachsen.

Die sich verschlechternden Beziehungen zwischen Neu-Delhi und Peking nach einem tödlichen Zusammenstoß an ihrer Himalaya-Grenze Mitte 2020 lösten ein weitreichendes Vorgehen gegen chinesische Technologie aus, wobei Hunderte von Apps, darunter TikTok und Tencents beliebtes PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), aus Gründen verboten wurden, die ihre Das Sammeln indischer Benutzerdaten stellte eine nationale Sicherheitsbedrohung dar.

Diesem Februar folgte ein Verbot von Free Fire, das laut dem Analyseanbieter data.ai das am zweithäufigsten heruntergeladene Spiel in Indien war, was zu einem sofortigen 20-prozentigen Rückgang der in den USA notierten Aktien der Muttergesellschaft Sea führte. Im Juli befahl Indien den App-Stores, Battlegrounds Mobile India, eine neu aufgelegte Version von PUBG, die von Krafton veröffentlicht wurde, zu entfernen, das sagte, das Spiel habe 100 Millionen Benutzer angezogen.

Während die Behörden nicht erklärten, warum sie Sea oder Krafton ins Visier nahmen, die beide keine Chinesen sind, zählen beide Tencent, Chinas zweitwertvollstes Unternehmen nach Marktkapitalisierung, zu den Investoren. Ranjana Adhikari, eine Partnerin bei Induslaw in Mumbai, sagte, dass ihre Spiele im Jahr 2020 aus ähnlichen Gründen wie PUBG eingeschränkt zu sein schienen.

Säulendiagramm des Trends nach Segment ($ Mrd.), das zeigt, dass Spiele um echtes Geld das indische Glücksspiel dominieren

Die Unternehmen haben bestritten, dass ihre Datenerhebung ein Sicherheitsrisiko darstellt. Bae Dong-Geun, Chief Financial Officer von Krafton, sagte bei einer Ergebnisaufforderung im August, dass das Unternehmen „eng mit den Behörden zusammenarbeiten“ werde, um BGMI zurückzubringen.

Der Verlust von drei beliebten Spielen in ebenso vielen Jahren hat viele indische Spieler verstört. „Wirklich ein Schock“, twitterte Naman Mathur, ein 26-jähriger eSports-Star namens MortaL, nachdem BGMI aus den App-Stores entfernt wurde. „Menschen, die gehofft haben, werden hoffnungslos bleiben.“

„Esports-Spieler wurden wirklich verarscht“, sagte Khurana, CEO von Penta. „Sie können nicht über Nacht von einem Battle Royale zu einem anderen Battle Royale wechseln. . . Wenn du fragst [cricketer] Virat Kohli Fußball zu spielen, das geht nicht.“

SuperGaming und andere indische Entwickler hoffen, dass ihre neue Generation von „Made in India“-Spielen dazu beitragen wird, die Lücke zu füllen, und dass die Verwendung indischer Themen bei den Spielern mehr Anklang finden wird.

„Wir versuchen, größere und ehrgeizigere Spiele für ein interessiertes und wichtiges Publikum zu machen“, sagte Alwani. „Wo ist das indische Äquivalent eines Zynga, Ubisoft oder [Electronics Arts]? Sie existieren nicht. Der erste Schritt ist, die Leute wissen zu lassen, dass hier Spiele gemacht werden.“

Vishal Gondal, dessen nCore Games einen Battle-Royale-Shooter FAU-G (eine Anspielung auf das Hindi-Wort für Soldat) entwickelt, räumte ein, dass es einige Zeit dauern wird, Indien zu einem Gaming-Zentrum von Weltklasse zu machen. „Die wahre Macht würde sich erst in den nächsten Jahren zeigen“, sagte er.

Indien bereitet jetzt neue Glücksspielvorschriften vor, von denen Adhikari sagt, dass sie der Branche mehr Klarheit bringen sollten.

Aber in der Zwischenzeit hoffen viele Spieler immer noch, dass BGMI und die anderen neu gestartet werden, nachdem sie Sicherheitsbedenken ausgeräumt haben.

„Der indische Spieler wird nicht aufhören, Spiele zu spielen, weil diese Spiele verboten wurden“, sagte Ashwin Suresh, Gründer der von Krafton unterstützten Live-Game-Streaming-Plattform Loco, und fügte hinzu: „Ich denke, die Spiele werden zurückkommen.“



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