Das Spielen lässt nach der Pandemie nach, wenn die Spieler in die reale Welt zurückkehren

Das Spielen laesst nach der Pandemie nach wenn die Spieler


Glücksspielunternehmen wurden in den letzten Monaten von nachlassenden Umsätzen und Engagements heimgesucht, da die Spieler nach der Pandemie zu realen Beschäftigungen zurückkehrten und angesichts einer Krise der Lebenshaltungskosten begannen, ihre Ausgaben zu kürzen.

Konsolenhersteller, Herausgeber von Videospielen und Gaming-Chiphersteller aus der gesamten Branche haben einen Nachfragerückgang im letzten Quartal gemeldet, was die Überzeugung in Frage stellt, dass Gaming eine der rezessionssichersten Formen der Unterhaltung ist.

Die Verlangsamung kommt, nachdem der Sektor während der Pandemie einen Nachfrageschub und Rekordgewinne verzeichnete, da weltweite Lockdowns den Appetit der Verbraucher auf virtuelle Unterhaltung stark ansteigen ließen und dies wiederum zu einem starken Anstieg der Geschäftsabschlüsse innerhalb der Branche führte.

Die Konsolenhersteller Sony und Microsoft waren die Vorboten eines Abschwungs im Gaming-Bereich und verzeichneten Umsatzrückgänge in ihren Gaming-Geschäften. Letzten Monat meldete Sony einen Rückgang des PlayStation-Engagements um 15 Prozent im Jahresvergleich.

Am Montag meldete Nvidia, ein Schwergewicht in der Produktion von Gaming-Chips, aufgrund der Schwäche im Gaming-Geschäft niedrigere Einnahmen für das zweite Quartal. Die Gaming-Einnahmen gingen im zweiten Quartal gegenüber dem Vorquartal um 44 Prozent und gegenüber dem Vorjahr um 33 Prozent auf 2,04 Milliarden US-Dollar zurück.

Strauss Zelnick, Geschäftsführer von Take-Two Interactive, dem Unternehmen dahinter Schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl, sagte Investoren diese Woche, dass er nicht glaube, dass „das Unterhaltungsgeschäft rezessionssicher oder sogar notwendigerweise rezessionsresistent“ sei. Am Montag veröffentlichte es prognostizierte Umsätze für das zweite Quartal und das Gesamtjahr, die hinter den Schätzungen der Analysten zurückblieben, was zu einem Rückgang des Aktienkurses um 5 Prozent führte.

„Wenn Sie die Inflation spüren, insbesondere in Bezug auf nicht diskretionäre Ausgaben wie Kraftstoff und Lebensmittel, können Sie sich vorstellen, dass Sie beim Spielen etwas weniger ausgeben oder etwas seltener ausgeben.“ sagte Zelnick.

In diesem Monat verzeichnete Activision Blizzard, das derzeit von Microsoft für 69 Milliarden US-Dollar gekauft wird, im zweiten Quartal einen bereinigten Umsatzrückgang von 15 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum, was zum großen Teil auf die schwächere Nachfrage auf dem Konsolen- und PC-Markt zurückzuführen ist und eine schlechte Reaktion auf die neueste Version seiner Ikone Ruf der Pflicht Shooter-Spiel.

Inzwischen ist Electronic Arts berühmt für seine FIFA Franchise sowie Simsgab letzte Woche eine Umsatzprognose für das zweite Quartal ab, die die Schätzungen der Analysten verfehlte.

Mit der Lockerung der Beschränkungen hat der pandemiebedingte Gaming-Boom nachgelassen. Aber es findet vor einem schwierigen wirtschaftlichen Hintergrund statt, da Verbraucher auf der ganzen Welt versuchen, ihre diskretionären Ausgaben angesichts der steigenden Inflation zu reduzieren.

Die größten Auswirkungen scheinen das mobile Segment des Gaming-Marktes zu haben, das in den letzten Jahren im Mittelpunkt der Geschäftsabschlüsse stand. Take-Two hat Anfang dieses Jahres eine 13-Milliarden-Dollar-Akquisition von Zynga abgeschlossen, während EA letztes Jahr ein 3D-Handy-Gaming-Unternehmen namens Glu für 2 Milliarden US-Dollar gekauft hat.

EA sagte, dass die mobilen Buchungen gegenüber dem Vorquartal um 2,5 Prozent zurückgegangen sind, mit älteren Titeln – ausgenommen Fifa-Mobil – recht schlechte Leistung.

Andrew Wilson, Chief Executive bei EA, sagte Analysten, es gebe eine „offene Frage“, mit der die Branche konfrontiert sei: „Wie werden wir in einer Welt, in der man sich intensiv engagieren kann, ohne Ausgaben zu tätigen, die Ausgaben in dieser Zeit sehen?“

Diagramm, das zeigt, dass die weltweiten Verbraucherausgaben für Handyspiele in diesem Jahr gesunken sind.  Geschätzte Ausgaben (Milliarden Euro) für Google Play und den App Store für das erste Quartal des Jahres 2021 und 2022. Die Zahlen zeigen einen Rückgang der Ausgaben für Google Play um minus 14,8 Prozent und für den App Store um minus 0,81 Prozent.

Am Mittwoch folgt die Game-Making-Plattform Roblox Ausbruch aus dem Gefängnis und MeepCity, sah seine Aktien um mehr als 12 Prozent fallen, nachdem es einen Rückgang der Nettobuchungen um 4 Prozent und eine Verlangsamung des täglichen Nutzerwachstums gemeldet hatte. Seit Jahresbeginn hat das Unternehmen mehr als 50 Prozent seines Wertes verloren.

Der Vorstandsvorsitzende von Roblox, David Baszucki, wies jedoch die Auswirkungen eines Spielabschwungs auf die Ergebnisse des Unternehmens zurück und behauptete, es sei eher eine „zukünftige Plattform für menschliche Erfahrungen“ als ein Spieleunternehmen, und fügte hinzu: „Wir haben diese Zyklen schon einmal durchgemacht, und wir“ waren relativ immun gegen sie.“

Die Spieleentwicklungsplattform Unity, die der Motor hinter über 70 Prozent der mobilen Spiele weltweit ist, senkte am Mittwoch ihre Prognose für das Gesamtjahr aufgrund eines Umsatzwachstums, das langsamer war als zuvor modelliert, und führte die Revision teilweise auf „den jüngsten Negativtrend“ zurück makroökonomische Faktoren“.

Gruppen wurden auch durch schwache Spielveröffentlichungen enttäuscht – normalerweise der Katalysator für herausragende Wachstumszahlen – teilweise weil die Pandemie die Pipelines durcheinander brachte. EA leidet immer noch unter einer schwachen Veröffentlichung seines heiß erwarteten Schlachtfeld 2042 Spiel im November, während Take-Two eine seiner bedeutendsten Titelveröffentlichungen zurückschob.

Activision Blizzard hat auch nach seinem Flaggschiff-Titel gekämpft Ruf der Pflicht erhielt Ende letzten Jahres einen glanzlosen Empfang, was auf die Wahl eines Schauplatzes aus dem Zweiten Weltkrieg zurückgeführt wurde, der bei seinem Publikum keinen Anklang fand.

„Um das Wachstum in der Branche zu beschleunigen, braucht man überzeugende Spiele“, sagte Neil Campling, Analyst bei Mirabaud Equity Research, und stellte fest, dass das Publikum jetzt selektiver geworden sei, da es eine vielfältigere Auswahl an Freizeitbeschäftigungen habe. „In Wirklichkeit warten wir immer noch auf das nächste Must-Have-Blockbuster-Spiel.“

Patrick O’Luanaigh, Geschäftsführer von NDreams, einem Virtual-Reality-Verlag, stimmte zu, dass es eine „deutliche Verlangsamung bei großen Veröffentlichungen“ gegeben habe, und fügte hinzu: „Es ist relativ spärlich, was für manche Leute frustrierend ist.“

Diagramm, das zeigt, dass der globale Spielemarkt weiter wachsen wird.  Die Zahlen zeigen die Prognose des globalen Spielemarktes (Milliarden US-Dollar) und die Prognose der globalen Akteure (Milliarden) für 2020 bis 2022 und das Jahr 2025.

Nichtsdestotrotz haben Führungskräfte einen positiven Ton bezüglich ihrer mittel- bis langfristigen Aussichten angeschlagen und auf ein stetiges Wachstum der Zahl der Spieler weltweit hingewiesen.

Wilson von EA betonte, dass eine Expansion in das mobile Gaming, unabhängig davon, ob sie sich gerade für kostenlose Spiele entscheiden, „eine Möglichkeit für uns darstellt, Zugang zu Spielern in Märkten zu erhalten, die unser traditionelles Geschäft nicht hat“, und wies auf geschätzte 3,5 Milliarden Spieler weltweit hin .

Zelnick stimmte zu und merkte an, dass Beweise darauf hindeuten, dass die nächste Generation von Spielern „engagierter ist und mehr spielt“.

„Ich muss also davon ausgehen, dass die interaktive Unterhaltung weiterhin überproportional zum Rest der audiovisuellen Unterhaltungsbranche wachsen wird“, fügte er hinzu.



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