Das Mixed-Reality-Headset von Apple ist eine Absicherung gegen zukünftige Störungen

Das Mixed Reality Headset von Apple ist eine Absicherung gegen zukuenftige Stoerungen


Was wäre, wenn Apple sein wichtigstes neues Produkt seit Jahren auf den Markt bringen würde und die Welt gähnen würde?

Die für nächste Woche erwartete Enthüllung von Apples Mixed-Reality-Headset – einem Produkt, das virtuelle Realität mit erweiterter Realität kombiniert, die eine digitale Welt über die reale Welt legt – scheint seltsamerweise nicht mehr zeitgemäß zu sein.

Generative KI hat dieses Jahr die Technologiebranche im Sturm erobert. Es könnte die wichtigste neue Art der Interaktion mit Computern seit langem darstellen, mit der gleichen Wirkung, die sich vor 16 Jahren aus dem Multitouch-Bildschirm des iPhones ergab.

Es ist noch nicht klar, wie sich diese neue Form der KI auf die von Apple dominierte Smartphone-Domäne auswirken wird. Die textlastigen Interaktionen von ChatGPT eignen sich nicht für kleine Bildschirme und sprach- und bildbasierte Anwendungen der Technologie für Mobiltelefone befinden sich noch in der Entwicklung. Aber vorerst ist dies der wichtigste experimentelle Schwerpunkt der Technologiebranche und nicht die immersive Welt der VR.

Selbst ohne diese Explosion des Interesses in einer anderen Ecke der Technologiewelt würde das Headset, an dessen Perfektionierung Apple jahrelang gearbeitet hat, für die meisten Verbraucher immer noch seltsam nebensächlich erscheinen. Aufgrund des hohen Preises von rund 3.000 US-Dollar wird der Verkauf auf eine Handvoll Enthusiasten sowie auf Entwickler beschränkt, die Software dafür erstellen möchten. Und die Welt verlangt nicht nach einem günstigeren VR-Gerät (Metas Quest 2 wird bald für nur 299 US-Dollar verkauft). Die meisten Menschen, die Virtual Reality ausprobiert haben, sind von der Neuheit begeistert, verspüren jedoch wenig Lust, ein Headset aufzusetzen, wenn sie arbeiten, Spiele spielen oder sich unterhalten lassen möchten.

Allerdings muss Apples Vorstoß in die virtuelle und erweiterte Realität anhand einer breiteren Reihe von Zielen beurteilt werden. Man kann es am besten als Absicherung gegen zukünftige technologische Störungen betrachten, als relativ bescheidene, aber dennoch nützliche Erweiterung des bestehenden Universums an Diensten und Gadgets von Apple und als Platzhalter für eine Technologierevolution, deren Umsetzung wahrscheinlich viele Jahre dauern wird.

Die Absicherung dient der Abwehr von Bedrohungen für Apples iPhone-Imperium. Es ist nicht klar, ob und wann das Smartphone seinen zentralen Platz im digitalen Leben der Menschen verlieren wird, aber Apple muss eindeutig mehr auf die Zukunft setzen.

Das früher als Facebook bekannte Unternehmen war mit der Übernahme des VR-Unternehmens Oculus vor neun Jahren das erste Unternehmen, das den Sprung über das Smartphone hinaus wagte. Es ist offensichtlich gescheitert: Laut einer Schätzung der Interactive Data Corporation wurden im vergangenen Jahr nur 8,5 Millionen VR-Headsets verkauft. Damit bleibt Apple noch viel Spielraum.

Auch wenn die Verkäufe über einen längeren Zeitraum minimal bleiben, dürfte das Headset eine mäßig profitable Ergänzung des Apple-Angebots und eine weitere Möglichkeit sein, Benutzer stärker in das wachsende digitale Universum einzubinden. Mit einer Reihe eigener digitaler Dienste wie Musik, Videoinhalten und Spieleabonnements wird Apple gut aufgestellt sein, um die VR-Erlebnisse zu entwickeln, die erforderlich sind, um die Nachfrage nach seinen Headsets anzukurbeln.

Die 34 Millionen Softwareentwickler, die für die Arbeit an Apples Geräten registriert sind, stellen einen noch größeren Vorteil dar. Es ist nicht klar, was die „Killer-Apps“ für VR sein werden, aber die gemeinsamen Anstrengungen dieser Leute machen es wahrscheinlich, dass sie zuerst zu den Headsets von Apple kommen werden.

Dies hat dazu geführt, dass die meisten Wall-Street-Analysten hinsichtlich der erwarteten Erweiterung des Hardware-Angebots von Apple optimistisch sind. Goldman Sachs prognostiziert beispielsweise, dass der Headset-Umsatz in fünf Jahren 18 Milliarden US-Dollar erreichen wird. Das würde Apples Sparte, die Wearables, Heimgeräte und Zubehör verkauft und im vergangenen Jahr einen Umsatz von 41 Milliarden US-Dollar erzielte, einen sinnvollen Aufschwung verschaffen. Ein Joker sind die margenstarken Dienste, die zusammen mit den Headsets verkauft werden: Wenn Verbraucher bereit sind, für die tiefgreifenden VR-Erlebnisse zu zahlen, könnten die Softwareverkäufe irgendwann die Summe übertreffen, die jedes Jahr für Hardware ausgegeben wird, wie es bei der Konsole der Fall ist Gaming-Markt.

Schließlich wäre ein Apple-Headset als Platzhalter in einer wichtigen neuen Technologiekategorie eher eine Absichtserklärung als ein Selbstzweck. So beeindruckend die Technologie hinter dem Gerät auch sein mag, es wird immer noch unter dem Problem leiden, das allen VR- und AR-Headsets gemeinsam ist: Die meisten Menschen möchten kein sperriges Headset aufsetzen oder sich von der Welt abschotten, um in eine andere digitale Welt vorzudringen.

Bis die gleichen Erfahrungen in leichte Brillen integriert werden können – oder eines Tages sogar in Kontaktlinsen, die die Technologie völlig unsichtbar machen – werden VR und AR wahrscheinlich nicht so in den Alltag eindringen wie Smartphones. Aber wenn Apple nächste Woche endlich sein Headset auf den Markt bringt, hat es den alles entscheidenden ersten Schritt getan.

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