Der Animationsdirektor von Assassin’s Creed Mirage erklärt, wie sich die Saga mit dem jungen Basim-Protagonisten verändert und welche Inspirationen das Projekt hat.
Basim ist schnell. Wenn wir an die anderen Protagonisten von Assassin’s Creed zurückdenken, gibt es viele andere Adjektive, mit denen wir sie beschreiben könnten: Connor Kenway ist vielseitig, Ezio Auditore ist charmant und Altaïr Ibn-La’Ahad ist stoisch. Basim Ibn Ishaq ist verdammt schnell. Er entkommt einer Tötung, bevor die Zielperson überhaupt merkt, dass er tot ist, bevor er über Dächer springt, von Pfosten zu Pfosten springt und um Ecken späht, um in den überfüllten Straßen von Bagdad aus dem 9. Jahrhundert zu verschwinden.
Assassin’s Creed Mirage ist eine Hommage an das Erbe der Serie und stellt Parkour und Stealth in einer dicht besiedelten Stadt wieder in den Mittelpunkt. Keine Nummern mehr im RPG-Stil – ein Kill ist ein Kill. Wenn das erste Assassin’s Creed Splinter Cell ist, ist Assassin’s Creed Mirage Splinter Cell: Conviction.
Kurioserweise greift das Spiel sogar eine Mechanik von Conviction auf und bringt Mirage mit der Fähigkeit „Markieren und Hinrichten“ ins Spiel, mit der Basim eine Reihe von Zielen markieren kann, bevor er sie schnell mit einer Reihe von Blitzschlägen tötet, wobei er sich so schnell bewegt, dass es für das menschliche Auge so aussieht das ist teleportieren.
Assassin’s Creed Mirage, agil und tödlich –
Während des Ubisoft-Events am vergangenen Wochenende in Los Angeles hatten wir die Gelegenheit, einen erweiterten Gameplay-Bereich zu sehen und mit dem Animationsdirektor Benjamin Fox über diese neue, agile und tödliche Ergänzung der Assassinen-Liste zu sprechen.
„Wir haben viel an diesem Aspekt gearbeitet, um die Übergänge zu glätten und sicherzustellen, dass der Ablauf zwischen bestimmten Manövern sauber und reibungslos verläuft“, erklärt Fox. „Wir haben außerdem einige Animationen hinzugefügt, um Übergänge zu glätten, insbesondere um Anstiege zu beschleunigen. Es gibt verschiedene Tricks, die wir in der Animation verwendet haben, um die Dinge etwas schneller aussehen zu lassen, als sie sind. Wir haben auch viel Wert auf die Welt gelegt, um das Leveldesign an das Animationssystem anzupassen. Es gab ein reges Kommen und Gehen zwischen dem Animationsteam und der Welt.“
Während der Kampf eine Option bleibt, ist er dieses Mal eher ein Ersatz, wenn alles andere auseinanderfällt. Bei einer idealen Mission betreten Sie das Ziel, töten Ihr Ziel und fliehen, bevor jemand unsere Anwesenheit bemerkt. Wenn Sie scheitern, können Sie ein Ziel in Sichtweite töten und durch die Stadt fliehen, einen herrlichen, sonnenverbrannten Spielplatz aus Dächern, Plätzen und Gassen.
Parkour! —
Parkour ist zurück und genau so, wie wir es in Erinnerung hatten, aber Basim verfügt auch über ein paar andere Werkzeuge, wie zum Beispiel die Fähigkeit, vom Dach auf die Spitze zu springen, indem er uns mit einer Stange antreibt. Mit der Einführung einer „Gesucht“-Mechanik im GTA-Stil werden immer agilere und härtere Feinde Jagd auf uns machen, wenn wir weiterhin Chaos in der ganzen Stadt anrichten.
Natürlich brauchen wir alle manchmal ein bisschen Chaos in unserem Leben, und Basim greift schnell zu, wenn ihm die Optionen ausgehen (oder er die anderen vielleicht nicht mag).
Das erste Assassin’s Creed basierte auf einem animierten Kampfsystem, bei dem jeder Präzisionsschlag – normalerweise ein Gegenangriff – einem Kill gleichkam. Ziel war es, dem filmischen Aspekt Vorrang vor den Fähigkeiten und dem Timing der Spieler zu geben. Mirage zielt darauf ab, beides zu verbinden, indem es Hitboxen und kleinen, über die Zeit skalierten Schaden für normale Angriffe verwendet und gleichzeitig mit einer Reihe sehr auffälliger Finishing-Moves ein gewisses Maß an Kraft beibehält.
„Flüssigkeit, Präzision, Effizienz“ –
„Wir haben unsere eigenen Säulen innerhalb der Animation geschaffen“, sagt Fox. „Die Flüssigkeit, Präzision und Effizienz der Bewegungen: Wir wollten nicht zu lange darüber nachdenken. Sie können sehr schnell von einem Angriff zum anderen wechseln. Was den Kampfstil betrifft, ist die Frage ziemlich groß. Wir haben natürlich andere Assassin’s Creeds als Benchmark herangezogen, uns aber auch andere Dinge angeschaut. Wir haben uns die Samurai angesehen, wir haben uns die Jedi angesehen, um zu sehen, wie sie Schwerter und Lichtschwerter führen.
„Unser Animationsteam führte ein Live-Schwerttraining durch, um zu verstehen, wie man mit Waffen effizient und natürlich umgeht. Im Allgemeinen wollten wir nur Bögen und schöne Formen, flüssige Bewegungen, um die Dinge im Vergleich zu Walhalla zu beschleunigen und Basim eine ganz eigene Note zu verleihen.
Ein weiterer Unterschied zu Walhalla besteht neben der Geschwindigkeit darin, dass Basim keine Menschen zerstückelt oder Köpfe abschneidet. Das Team entschied schon früh, dass die Kämpfe hier auf Schneiden und Bohren basieren würden und dass sie die armen Kerle nicht von ihren Körperteilen befreien würden.
Wie die Samurai –
„Wir haben Basim diese verrückten Schwertbewegungen gegeben“, erklärt Fox. „Seine Kampfbewegungen haben ein gewisses Maß an Arroganz. Er blickt auf die Menschen herab, die er gerade getötet hat. Wir wollten immer auch diesen Samurai-Moment schaffen, in dem er sich seinen Weg durch die Menschen bahnt und man dort stehen kann und langsam, einer nach dem anderen, die Menschen um ihn herum fallen.“ Assassin’s Creed Mirage wird ab dem 12. Oktober für PlayStation, Xbox und PC verfügbar sein.
Geschrieben von Kirk McKeand für VIEL GLÜCK UND VIEL SPASS
© REPRODUKTION VORBEHALTEN