Apple sucht nach seinem ersten Headset nach dem nächsten bahnbrechenden Produkt

Apple sucht nach seinem ersten Headset nach dem naechsten bahnbrechenden


Der selbsternannte „verrückte Wissenschaftler“ Bertrand Nepveu wollte einen Schluck Bier trinken, konnte aber die Flasche nicht sehen, während er das Virtual-Reality-Headset seines Start-ups trug.

Also suchte der Dreadlock-Ingenieur nach einer Lösung, um reale Objekte nicht sehen zu können, während er in eine virtuelle Welt eintaucht. Seine Firma Vrvana hat die Kameras in ihrem „Totem“-Prototypen, der die Position eines Benutzers erfassen sollte, umfunktioniert, damit Benutzer auch ihre Umgebung sehen können.

Der Durchbruch veranlasste Apple 2017 zur Übernahme von Vrvana für 30 Millionen US-Dollar. Diese Übernahme ist nur eine von einem Dutzend Käufen in den Bereichen Virtual und Augmented Reality, die der iPhone-Hersteller in den letzten sechs Jahren getätigt hat.

Apples eigenes Headset, der lang erwartete Höhepunkt all dieser Geschäfte und eine enorme Investition in Forschung und Entwicklung, entwickelt sich zu seinem bedeutendsten neuen Produkt seit dem iPhone.

Die Worldwide Developers Conference von Apple am 6. Juni in San Francisco könnte die letzte große Zusammenkunft des 2-Tn-Dollar-Unternehmens sein, bevor das Headset bereits in diesem Herbst vorgestellt wird, was ihm eine letzte Gelegenheit bietet, Fans zu sammeln und den Kurs auf eine neue Generation von Computerhardware einzuschlagen.

Über das neue Produkt von Apple ist wenig bekannt, aber Vrvanas „Pass-Through“-Videosystem wird voraussichtlich ein Schlüsselmerkmal sein. Die Idee ist, die geschlossene Welt von VR-Headsets auf den Kopf zu stellen, sodass das Gerät es den Benutzern ermöglicht, auch die physische Welt um sie herum zu sehen, die mit digitalen Bildern überlagert ist.

„Wir haben alles neu entwickelt, um AR und VR zum ersten Mal in einem einzigen Gerät zusammenzuführen“, sagte Nepveu, der es ablehnte, über seine Arbeit bei Apple zu sprechen, bevor er letztes Jahr ging.

Solche Durchbrüche haben zu Zuversicht geführt, dass Apple erneut ein Gerät auf den Markt bringen könnte, das die Technologie-, Medien- und Unterhaltungsbranche verändern könnte, wie es zuvor mit dem iPod, iPhone und iPad der Fall war.

„Ich glaube, es gibt einen Weg, den Sie [won’t] brauchen Ihr Telefon und [augmented reality] Brillen werden sich zur nächsten Computerplattform entwickeln“, sagte Cristiano Amon, Chief Executive von Qualcomm, Chiplieferant der weltweit größten Gerätehersteller, darunter Apple, Samsung und Facebooks Muttergesellschaft Meta.

Während nur wenige Analysten erwarten, dass AR über Nacht zum Mainstream wird, gehen Forscher von Citi davon aus, dass bis 2030 1 Milliarde Menschen – ungefähr die Anzahl der heutigen iPhone-Nutzer – Headsets tragen werden, was einen Markt mit einem Umsatz von bis zu 2 Billionen US-Dollar unterstützt.

Um dieses hochgesteckte Ziel zu erreichen, kämpfen Apple und seine Konkurrenten aus dem Silicon Valley darum, technische Herausforderungen zu lösen. Für viele ist die Art und Weise, wie VR Benutzer von der Welt abschneidet, umständlich und unsozial. Einige Benutzer haben sich beschwert, dass sie sich verwundbar oder dumm fühlen, wenn sie sperrige Headsets tragen. Genug Gamer verletzen sich für „beste VR-Unfälle“, um sich auf YouTube zu verbreiten.

Diese Probleme haben dazu geführt, dass vorhandene Headsets, die von Gruppen wie Meta hergestellt werden, ein Nischenprodukt mit wenigen regelmäßigen Benutzern außer Spielern bleiben.

Timoni West, Vice President of Emerging Tools bei Unity, einem Softwareunternehmen für Videospiele, das eng mit Apple- und iPhone-App-Entwicklern zusammenarbeitet, nennt dies „das größte Problem“ in VR.

Die meisten Menschen haben wenig Interesse daran, etwas zu tragen, das West mit einer Tauchermaske vergleicht. „Es kann immer noch irgendwie beängstigend sein“, sagten sie. „Und für eine Klasse von Leuten, die alle anderen im Raum mit sich sehen wollen, dann ist das irgendwie ein Nichtstarter.“

Der VR-Markt bleibt im Vergleich zu PCs und Smartphones winzig, wird aber derzeit von Meta dominiert. Der Verkauf des Quest 2-Headsets erreichte im vergangenen Jahr schätzungsweise 10 Millionen Einheiten, was Meta 78 Prozent des VR-Marktes einbringt, so das Forschungsunternehmen IDC. Das verschafft Meta einen erheblichen Vorsprung gegenüber Apple, wenn es darum geht, die Wünsche der Verbraucher zu verstehen und App-Entwickler auf seine Plattform zu locken.

Meta hat jetzt 17.000 Mitarbeiter, die an „Metaverse“-Technologie arbeiten, mit einem Budget von etwa 3 Milliarden US-Dollar pro Quartal. Mark Zuckerberg hat angekündigt, dass sein High-End-Headset „Cambria“ – ein weiteres hybrides VR/AR-Gerät mit Pass-Through-Video ähnlich dem, das für Apples erstes Gerät gemunkelt wird – noch in diesem Jahr auf den Markt kommen wird.

Diese Investition macht es unwahrscheinlich, dass Apples erstes Headset dem Quest in absehbarer Zeit das antun wird, was das iPhone dem BlackBerry angetan hat.

„Wir sind weit davon entfernt [Apple chief executive] Tim Cook tritt auf die Bühne und sagt: „Das ist das Gerät, das Ihr Smartphone ersetzt“, sagt Sam Cole, CEO von FitXR, einer VR-Fitness-App.

In so unterschiedlichen Bereichen wie Akkuleistung, Benutzeroberfläche und physischem Komfort sind mehrere Innovationen erforderlich, damit VR- und AR-Headsets von Nischen-Gaming-Anwendungen zu einem Teil der täglichen Routine für zig Millionen Menschen werden.

Als Apple das iPhone entwickelte, bestand sein größter Durchbruch darin, eine physische Tastatur durch einen Multitouch-Bildschirm zu ersetzen.

Matt Tullis, ein leitender Angestellter beim von Tencent unterstützten Start-up UltraLeap, prognostiziert, dass die Verwendung natürlicher Handgesten anstelle von Spielcontrollern oder Joysticks unerlässlich sein wird, um AR zum Mainstream zu machen. „Hand-Tracking wird sein [AR] was Multi-Touch für das iPhone war“, sagte er.

Tipatat Chennavasin, ein VR-Investor beim Venture Reality Fund, sagte, er erwarte, dass Apples erstes Headset ein teures Gerät sein werde, das sich an professionelle Designer und Entwickler richten werde, dieselben Kunden, die den Macintosh vor Jahrzehnten eingeführt haben. „Das ist nicht der iPhone-Moment, das ist der Mac-Moment“, sagte er.

Die Vorteile von Apple gegenüber Meta liegen in seiner Expertise in der Kombination von Diensten, Software und Hardware, einschließlich des Designs seiner eigenen ultraeffizienten Chips. Es hat auch eine Armee von Millionen von iPhone-App-Entwicklern, die bereit sind, ihre Software so umzuschreiben, dass sie auf der sogenannten „RealityOS“-Plattform von Apple läuft.

Sahar Fikouhi, Gründer von ARki, einer iPhone-AR-App zum Betrachten von Architekturmodellen in 3D, experimentierte mit der Microsoft Hololens, sagte aber, dass nur die Plattform von Apple ein breiteres Publikum erreichen könne.

„Wir vertrauen darauf, dass Apple das Unternehmen sein wird, das ein Headset mit Attraktivität für den Massenmarkt herstellt“, sagte sie.



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