Alan Wake 2, die Rezension. Von Bright Falls zu Twin Peaks und zurück

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Nach dreizehn Jahren des Stillstands bringt Alan Wake 2 den verfluchten Autor von Remedy zurück in den Mittelpunkt und einen Sam Lake, der zunehmend zum David Lynch des Gamings wird.

Alan Wake 2 ist das Spiel, in dem die gesamte Dialektik von Remedy geronnen ist: Es ist der Höhepunkt, der Schmelztiegel, in dem Max Payne, Quantum Break, Alan Wake und Control mehr oder weniger offen aufeinandertreffen.

Es ist nicht nur die Zusammenfassung, sondern auch der Endpunkt einer Reise für ein Studio, das sich in einem säkularen Gebet wie Alan Wake 1, einem unruhigen Wunsch mehr als einem Spiel, ausgedrückt hatte und mit einem kommerziellen Misserfolg konfrontiert war – historisch bedingt Moment der Einzeltitel – Spieler, mehr als seine eigenen Unzulänglichkeiten – hatte an seiner eigenen Vision gezweifelt.

Inmitten tausender Wechselfälle (der von Microsoft abgelehnte Vorschlag für eine Fortsetzung ist eine Wunde, die heute im Nachhinein weniger Blut tropft) bei Quantum Break angekommen: sicherlich ehrgeizig – ein Videospiel mit integrierter TV-Serie ist nicht jedermanns Sache – aber linearer in seiner Science-Fiction-Ausstellung.

Nach dieser Erfahrung mit gemischter Resonanz entschied sich Remedy für eine Do-it-or-break-Option, denn wenn wir sterben müssen, werden wir es mit unseren Ideen tun und nicht mit denen anderer, für ein echtes finnisches Final Fantasy: Control. Und Alan Wake 2, angesiedelt in diesem Stück Amerika, das Burtons Gotham und nordische Folklore vereint, ist das Ergebnis des Erfolgs dieser Final Fantasy.

Anderson. Anderson-Saga –

Mit einem vom Publisher Epic Games und dem Entwickler Remedy Entertainment bereitgestellten Code konnten wir die viel diskutierte Trennung der Karrieren in Alan Wake 2 in die Finger bekommen: einerseits Saga Anderson, andererseits Alan.

Der Ansatz zur Nichtlinearität von Sagas Abenteuer ähnelt dem von „The Last of Us Part II“ (eine Produktion, die hier einen deutlichen Einfluss hatte, von der Farbpalette bis zu den Todesanimationen), allerdings wahrscheinlich in einem kleineren Maßstab. Eine „weit lineare“ Welt, wie sie im Fachjargon definiert wird: Level-Setting, das nicht riesig, aber miteinander verbunden ist, mit kleinen Bereichen außerhalb des Hauptpfads, auf die man zugreifen kann oder nicht, um Extras wie Rätsel zu lösen und Sammlerstücke zu finden. Es ist ein Treffpunkt zwischen dem Alan Wake, den Intel mitgebracht hat, um die Leistungsfähigkeit von Quad-Cores zu demonstrieren (es war 2006), und dem Alan Wake 1 von damals.

Mit Saga ist die Verwaltung der erforschbaren Gebiete genial: Kleine Welt, vorwärts in der Geschichte, die Welt dehnt sich aus, um neue Gebiete zu offenbaren, in denen man spazieren gehen kann. Und mit dem Gimmick des Autos (dieses Mal nicht fahrbar, und das ist in Ordnung) können Sie jederzeit für Nebenaktivitäten wie Rätsel und Sammlerstücke dorthin zurückkehren. Wir dachten zufällig, „pfui, jetzt muss ich den ganzen Weg laufen“, und obwohl wir viel herumwanderten, bevor wir an den Punkt kamen, öffneten wir am Ende viele Türen und fanden uns hinter statischen Teilen der Karte wieder, die erst zum Leben erwachten Später, als wir ihm erzählten, dass es das Drehbuch gab. Eine Sensation, die uns zuletzt auch Final Fantasy XVI beschert hatte.

Wie jede Fortsetzung gibt AW2 einen Teil seiner Einzigartigkeit auf, um „wilder“ zu werden. Es gibt Truhen zum Öffnen, die mittlerweile ein Eckpfeiler des modernen Spieldesigns sind, wobei – abgesehen von etwas Munition in Wellnesscentern oder Altersheimen – die Platzierung der Beute weniger seltsam ist als im bereits erwähnten The Last of Us Part II. Und vor allem gibt es nicht die Flut an Handwerksgegenständen, die Remedy vermieden hat.

Rezension zu Alan Wake 2

Saga’s Mental Place hat uns als Mechaniker nicht allzu sehr überzeugt: Es unterbricht den Spielfluss (ein Eindruck, der in der zweiten Hälfte verblasst) und ist bei der Steuerung etwas chaotisch. Sagas Überlegungen sind manchmal interessant anzuhören, aber nachdem man die verschiedenen Hinweise gefunden hat, ist ihr Zusammenhang nicht unmittelbar erkennbar. Zumindest für uns: weil Saga immer alles weiß und alles immer schnell löst, Zusammenhänge herstellt, die nicht immer offensichtlich sind, und Schlussfolgerungen oft ohne allzu viel Substanz zieht. Es gibt vielleicht eine oder zwei Erklärungen, aber sie kommen so spät und so leichtfertig, dass man sie am Ende so akzeptiert, wie sie kommt.

Die Art und Weise, wie es Sie mit Saga an die Hand nimmt und es Alan überlässt, kann zu Inkonsistenzen in der Herausforderungsstufe führen, auf die Sie das Spiel nicht vorbereitet, und daher zu einigen Momenten der Frustration, in denen Sie es nicht genau wissen Was ist zu tun, wenn Sie auf Location Dark zugreifen?

Alan Wake. Schriftsteller –

Alternative Dimensionen, Schleifen, Zeitsprünge. Die neue seltsame Seite von Control wird den Rollen anvertraut, in denen wir die Rolle von Alan Wake übernehmen, auch wenn die Vermischungen zwischen den beiden Welten im Laufe der Geschichte immer gewaltiger und gefährlicher werden. Alan’s ist ein neuer Unheimlicher, der sich deutlich mehr dem Horror zuwendet, indem er die Bedrohung und den Einfluss der Dunklen Präsenz ausnutzt, die ihre Wurzeln in der ältesten Kindheitsphantasie der Welt hat: Im Licht kann einem nichts Schlimmes passieren. In seiner Umarmung verschwinden die Monster.

Rezension zu Alan Wake 2

Wenn Ihnen das Old Gods of Asgard-Konzert im ersten Kapitel oder das Aschenbecher-Labyrinth in Jesse Fadens Reise nach New York gefallen hat, werden Sie etwas für Ihr Geld haben, und zwar immer mit einer eher nachgiebigen Herangehensweise und immer auf der Grenze zwischen Cringe und B Film, der darüber hinaus den modernen Konsens über das hartgesottene Genre definierte.

Die Lösung der FMV-Filme, die in der TV-Serie mit Quantum Break konzeptionell auf die Spitze getrieben wurde, ist hier eine Kreuzung zwischen dieser Art von Erfahrung und dem, was wir in Control gesehen haben: Tatsächlich sind es die wichtigen Zwischensequenzen, die von Ilkka Villi selbst gespielt werden alle so. Auf den Manuskriptseiten gibt es auch Live-Aufnahmen, allerdings nur wenige und halbstatisch.

Alan sammelt Umwelthinweise und folgt der Geschichte nicht. Er schreibt sie, um einen Fluchtweg aus dem Dunklen Ort zu schaffen und auf einen Schlag die Dunkle Präsenz und Scratch zu täuschen, die ihn tot und/oder ersetzt haben wollen. Die andere Seite seines Gameplays besteht darin, dass wir das Licht ein- und ausschalten, um die Realität um ihn herum zu verändern und so Zugang zu neuen Räumen und Upgrades zu erhalten. Der erste Teil ist sehr kreativ, der zweite hat uns aufgrund der Originalität der Idee, die bereits in Control etabliert und im Allgemeinen anderswo zu sehen ist, nicht zum Jubeln gebracht.

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Wenn wir jedoch bedenken, dass es nun zwei Geschichten, zwei Welten und verschiedene Spielweisen gibt – wenn auch nicht alle sehr erfolgreich –, sind wir dem grundlegenden Gameplay des ersten Spiels, das nicht überraschend kritisiert wurde, Lichtjahre voraus. Es gibt also ein weiteres Element der Interaktivität, dargestellt durch die Wahl, wann wir Sagas FBI-gebrandeten Regenmantel und wann wir die Flanelljacke des Autors tragen: Es ist klar, wann wir von einem zum anderen und umgekehrt wechseln können der Korrespondenz, der chronologischen und sequentiellen Natur der Fakten (in vielen Anführungszeichen), aber die Geschichte schafft es trotzdem, ihre Kohärenz aufrechtzuerhalten.

Der Autor hat die Kontrolle über diesen Aspekt, indem er den Wechsel zwischen einer Realität und einer anderen nur an bestimmten Punkten der Karte und der Geschichte positioniert hat: Wenn wir wählen konnten, haben wir oft den Sprung gewagt, die Atmosphäre zu variieren (ein wenig bedrückendes Dunkel). Ort (auf lange Sicht) und Gameplay (von Alan ist etwas bizarrer), und es ist das Spiel selbst, das es zu empfehlen scheint.

Horror und Überleben –

Alan Wake 2 trägt viel dazu bei, zu vermitteln, dass es sich mittlerweile um einen Survival-Horror handelt: Interface im Resident-Evil-Stil, Inventar, die manuelle Eingabe von Gegenständen und Schlüsseln, Rätsel, sogar die Sounds in den Menüs. Aber in der Praxis unterscheidet es sich nicht allzu sehr vom ersten, es verwendet übermäßig Jumpscares und ein bisschen wie in modernen REs ist der klassische Safe Room geschwächt: Das Spiel speichert häufig automatisch, aber es ist auch so – wie die ausgestreckte Hand noch größere Entschlossenheit gegenüber Metroidvania – eine Art zu sagen „Jetzt sind wir ein Survival-Horror“ sowie ein Hilfsmittel zur Unterstützung, wenn sich die verschiedenen Makrobereiche, sobald der Sturm vorüber ist, wieder öffnen.

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Die Kämpfe sind wie im ersten Kapitel, mit ungewöhnlich präzisem Zielen für ein Survival-Horror-Spiel: nie mehr als zwei Feinde gleichzeitig, um die Dinge bei allen Gelegenheiten recht überschaubar zu halten, und vielleicht mit einer größeren Tendenz, Messer zu werfen und dergleichen aus der Ferne. Das Spiel scheint von Zeit zu Zeit einen Stealth-Ansatz vorzuschlagen, aber es gibt keinen Befehl zum Hocken; Nicht, dass es ein großer Bedarf wäre, wenn man bedenkt, dass Ressourcen zumindest auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ selten ein Problem darstellen. Und wenn Sie Angst vor der Kartendiskussion nach dem neuesten Exploit des Studios hatten, seien Sie sich darüber im Klaren, dass es dieses Mal ausgezeichnet ist (vielleicht fügen wir beim nächsten Mal ein paar Markierungen hinzu?).

Auf der reinen Horrordimension der Paarung ist die Atmosphäre besonders in den verschiedenen Hainen sehr dicht, aber es erschreckt meist nur mit Jumpscare-Tricks, die schnell langweilig werden: plötzliche Überlagerungen von schreienden Menschen, Charaktere, die heimlich auftauchen … Hier Auch die zweite Hälfte ist besser, dank einiger Einstellungen, die sich besser für die Absicht eignen, und einiger Mobs, die in eine verstörendere, fast orientalische Inspiration übergehen.

Die Kontrolle übernimmt einen großen Teil der künstlerischen Richtung, zwischen leuchtenden Rottönen, den Überschneidungen zwischen realem und… nun ja, was auch immer das andere „Ding“ ist, und den immer kontinuierlicher werdenden Interferenzen auf dem Bildschirm. Bis zu dem Punkt, dass es für ihn manchmal eher wie eine Fortsetzung wirkt als für Alan Wake. Wenn Sie es verpasst haben, könnte es bedeuten, dass Sie ein paar Dinge im Spiel verpassen, und zwar in Bezug auf die Hauptgeschichte und nicht nur die Nebengeschichte: Wie wir beim MCU zwischen Kino und Serie gesehen haben, ist dies der Nachteil beim Erstellen eine Erzählung, die sich schnell über das Universum ausdehnt.

Ein Stück Geschichte –

In einer Produktion, die immer noch mehrere Höhepunkte aufweist, bleibt der höchste Höhepunkt die Erzählung. Twin Peaks, insbesondere die dritte Staffel, hatte einen deutlichen Einfluss auf die Geschichte (oder vielleicht war es unvermeidlich, dass sie, nachdem sie ihre Reise vom gleichen Ausgangspunkt aus begonnen hatten, zu ähnlichen „Schlussfolgerungen“ gelangten), aber vor allem zu Beginn scheint für True Detective ein Spiel zu sein, mit einem Hauch von hartgesottenem Remedy und dem Setting von Alan Wake 1.

Rezension zu Alan Wake 2

Die Unterteilung im TV-Serien-Stil in Kapitel blieb vom Original erhalten, das, inspiriert von der Ära, in der wir sie noch TV-Serien nannten, der Vorläufer ihres Comebacks war (komplett mit thematischem „Thema“ – übrigens der Musik vom Ende). Die Kapitel sind spektakulär und stellen eine musikalische Tradition wieder her, die bereits im Vorgänger sehr wichtig war.

Schön ist die relativ subtile Art und Weise, wie die Geschichten der beiden Kapitel miteinander verbunden sind: Das Spiel kommt nicht direkt auf den Punkt, es verrät einem nicht, dass es sich um eine Fortsetzung handelt, aber es lässt einen an der Entdeckung mit etwas völlig Neuem teilhaben Fall, den Sie gemeinsam mit Ihnen (oder fast) entdecken können. Aus diesem Grund haben wir auch gesagt, dass es in mancher Hinsicht eher wie eine Fortsetzung von Control als von Alan Wake wirkt.

Abgesehen von der Thematik der nun grassierenden Schleife ist die Geschichte selbst sehr originell und gut aufgebaut: Bei den Charakteren wird immer viel am Rande gespielt, aber da ist oder ist da, sodass der deplatzierte Witz passieren kann, aber Wenn es gelingt – nun, ohne zu sprechen, wie man Ihnen zeigt, wie zwei Agenten gleichzeitig Kaffee trinken – ist es stark. Und es ist eine Geschichte voller rot unterstrichener MacGuffins: Wo uns dieses typische Gaming-Hilfsmittel stört, weil diese Objekte, die es scheinbar nur in Videospielen gibt („Siphon“ – aber was ist ein Siphon?), speziell dafür konzipiert sind, vorwärts zu kommen Die Geschichte ist hier nicht gut in den Kontext eingefügt, da man weiß, dass sie aus der Feder des Autors stammt, der sie vor Ort ausarbeitet, ist die Sache so meta, dass sie herumgeht.

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Und es gibt so viel Meta, wie Sie wollen: Sam Lake hegt eindeutig eine Verehrung für David Lynch (dem wir zustimmen) und ist es, mit einer amüsanten und unterhaltsamen Interpretation, die weit über den Cameo-Auftritt oder das Easter Egg oder den Alex Casey von Alan hinausgeht ein Kandidat dafür, der… Videospiel-Doppelgänger als Geist, Regisseur und Gesicht des Spiels zu sein.

Alan Wake 2, das Urteil –

Es ist perfekt? Nein. Hätten wir hier und da an etwas beteiligt gewesen? Wahrscheinlich ja. Aber was war das für eine Reise. Alan Wake 2 ist der Antrieb eines Schriftstellers (ob Alan Wake oder Sam Lake spielt keine Rolle), ein Geschenk an diejenigen, die schon immer dort waren, und der Versuch, ein Kultphänomen voranzutreiben – wiederentdeckt, vielleicht genau wie Twin Peaks. vielleicht etwas spät – für diejenigen, die den Zug verpasst haben und es jetzt kaum erwarten können, mit einer neuen Mentalität auf den Zug aufzuspringen. Für beide lügt das Schild am Stadteingang nicht – darauf steht: Willkommen in Bright Falls. Willkommen zurück, Alan Wake.



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