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Roula Khalaf, Herausgeberin der FT, wählt in diesem wöchentlichen Newsletter ihre Lieblingsgeschichten aus.
Die 200-Milliarden-Dollar-Videospielbranche rechnet mit der größten Abschwächung seit 30 Jahren, da das enorme Wachstum durch Smartphone-Gaming und die neueste Konsolengeneration an seine Grenzen stößt.
Die Hardware-Verkäufe verlangsamen sich, da Sony diese Woche seine Prognose für die PlayStation 5-Verkäufe gesenkt hat. Laut Data.ai, das für 2024 ein niedriges einstelliges Wachstum prognostiziert, gingen die Verbraucherausgaben für mobile Spiele im vergangenen Jahr um 2 Prozent auf 107,3 Milliarden US-Dollar zurück.
Das Krisengefühl im gesamten Spielesektor steht in scharfem Kontrast zum Wachstum während der Covid-19-Pandemie, die es vielen Verbrauchern im Lockdown ermöglichte, ihre überschüssige Zeit und ihr überschüssiges Geld für Spiele auszugeben. Dieser Höhepunkt markierte den Höhepunkt einer Siegesserie für das digitale Unterhaltungsgeschäft, die Mitte der 1990er Jahre mit der ursprünglichen PlayStation begann und durch Apples iPhone noch beschleunigt wurde.
Viele in der Gaming-Branche erwarteten eine schnelle Erholung nach dem Rückgang nach der Pandemie im Jahr 2022, doch das letzte Jahr lieferte nicht das ursprünglich erhoffte Wachstum.
Die neuesten Quartalszahlen einiger der größten Verlage, darunter Electronic Arts und Take Two, haben die Anleger enttäuscht. Unterdessen waren Spieleentwickler gezwungen, in diesem Jahr Tausende weitere Stellen abzubauen, nachdem sie im Jahr 2023 bereits bis zu 10.000 Stellen abgebaut hatten.
„Es gibt große kommerzielle Ängste: um Wachstum, um Rentabilität, um die Kontrolle der Budgets und darum, Einfluss auf den Markt zu nehmen, wenn es so viele etablierte Produkte gibt“, sagte Piers Harding-Rolls, Forschungsdirektor für Spiele bei Ampere Analysis, a Marktforscher. „Wir befinden uns in einer Ära des viel langsameren Wachstums.“
Besorgniserregend ist der Mangel an neuen Spielgeräten, die verkauft werden, um den Markt zu erweitern. Der Aufschwung durch die neueste Generation der PlayStation- und Xbox-Konsolen, die im Jahr 2020 auf den Markt kamen, hat nachgelassen und der weltweite Rückgang der Smartphone-Verkäufe führt dazu, dass weniger neue Spieler online gehen, was in den letzten Jahren zum lukrativsten Teil der Branche geworden ist.
Nachdem die PlayStation 5 im Dezember die 50-Millionen-Marke überschritten hatte, sagte Hiroki Totoki, Gruppenpräsident von Sony und Interimsleiter der Gaming-Abteilung, diese Woche, dass sie „in die zweite Hälfte des Konsolenzyklus eintritt“. . . Daher rechnen wir ab dem nächsten Geschäftsjahr mit einem allmählichen Rückgang der Absatzzahlen.“
Die starken Preisnachlässe für die PS5 im Jahr 2023 haben bereits zu einem „erheblichen“ Rückgang der Gaming-Betriebsgewinne von Sony geführt, wie Totoki es nannte. Er warnte, dass Sony in dem im April beginnenden Geschäftsjahr „keine neuen großen bestehenden Franchise-Titel herauszubringen“ plane, wodurch ihm jeglicher Auftrieb durch bankfähige Spiele mit großem Budget entzogen werde Spider Man oder Gott des Krieges.
Microsoft, dessen Xbox weit hinter Nintendo und Sony zurückbleibt, gab diese Woche bekannt, dass es wolle, mehr eigene Spiele auf Konkurrenzkonsolen zu verkaufen, um nach der Zahlung von 75 Milliarden US-Dollar neue Wachstumsquellen in einem zunehmend gesättigten Markt zu erschließen für Activision Blizzard letztes Jahr.
Die mit großer Spannung erwartete Einführung einer neuen Nintendo-Konsole später in diesem Jahr könnte den Rückgang der PlayStation- und Xbox-Verkäufe nur beschleunigen, da die Spieler für die nächste Neuheit sparen.
„Es gibt ein konsolenspezifisches Problem in der Spielebranche: Niemand kauft eine Xbox, die PS5 hat ihren Höhepunkt erreicht, allerdings mit erheblichen Preisnachlässen, und alle warten auf Switch 2.0“, sagte Gareth Sutcliffe von Enders Analysis. „Konsolen haben bewiesen, dass sie kein Wachstumsmodell für Spiele sind – sie liegen ganz klar an der Spitze.“
Phil Spencer, Chef von Microsoft Gaming, wies auf eine aktuelle Meldung hin Bericht vom Tech-Autor und Investor Matthew Ball, der zeigt, dass die Spielebranche im vergangenen Jahr um weniger als 1 Prozent gewachsen ist.
„Das ist langsamer als die Inflation, langsamer als das meiste BIP-Wachstum, was sozusagen bedeutet [gaming’s] Die Relevanz ist im letzten Jahr im Vergleich zu dem, was in anderen passiert ist, zurückgegangen [entertainment] Kategorien“, sagte Spencer.
Er fügte hinzu, dass die „grundlegende Chance“ für den Sektor darin bestehe, neue Wachstumsquellen bei Spielern zu finden, die sich eine 500-Dollar-Konsole oder ein 70-Dollar-Paketpaket nicht leisten können. „Wie liefern wir Spiele an Leute, die nicht spielen und heute nicht spielen können?“ Sagte Spencer. „Das ist eine Branche, auf die wir uns meiner Meinung nach konzentrieren sollten.“
Preissenkungen sind ein zweischneidiges Schwert. Die große Beliebtheit von kostenlosen Online-Spielen wie z Vierzehn Tage Und Roblox verbraucht Stunden an Spielzeit, die zuvor für 70-Dollar-Titel aufgewendet wurden. Die starken Netzwerkeffekte von Multiplayer-Spielen, wie z Ruf der Pflicht, erschweren auch den Erfolg neuer Marktteilnehmer. „Jeden Monat erscheinen Tausende von Titeln und die Erfolgsquote ist sehr gering“, sagte er. „Beim Versuch, ein neues Produkt auf den Markt zu bringen, stehen Sie vor großen Herausforderungen.“
Auch die steigenden Kosten für die Entwicklung von Blockbuster-Spielen haben den Einsatz erhöht. „Wenn man über ein Budget von mehr als 100 Millionen US-Dollar spricht, selbst für ein großes Unternehmen, ist man kommerziell in der Klemme, wenn man zwei oder drei davon verfehlt“, sagte Harding-Rolls.
Das hat zu einer Hollywood-ähnlichen Abhängigkeit vom Neustart derselben großen Franchises von Sony, Microsoft, Electronic Arts und anderen großen Spieleunternehmen geführt. Gleichzeitig zeigen Unterhaltungsgiganten ein erneutes Interesse am Gaming – und schaffen so neue Konkurrenz für bestehende Spieler in einem schrumpfenden Markt.
Disney hat diesen Monat 1,5 Milliarden US-Dollar in den Entwickler von Fortnite, Epic Games, investiert, um das zu schaffen, was der Chef des Studios, Bob Iger, „ein riesiges Disney-Universum zum Spielen und Spielen“ nannte, während Netflix sein Spieleangebot ebenfalls erweitert.
„So wie wir unser geistiges Eigentum aus unseren Filmen und unserem Fernsehen übernehmen und es in unseren Parks zum Ausdruck bringen, ist dies eine großartige Möglichkeit, dies in Spielen zu tun“, sagte Iger den Analysten nach Bekanntgabe des Epic-Deals und verwies auf demografische Trends, die sich als jünger erwiesen Verbraucher verbrachten genauso viel Zeit mit Spielen wie mit Fernsehen und Filmen.
„Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass wir da sein müssen, und zwar so schnell wie möglich auf eine sehr überzeugende Art und Weise.“